Topic 1
背景 (Situation) ——【月相】上线前,动效需求量大、产能不足,需要以某种方式分摊压力,保证上线效果
提出核心问题 (Task)
基于需求量大的问题,需要从根本上提出疑问
1.Animation比较“脆弱”,应用在通用效果上易返工
预制结构、命名变化都会导致动画丢失; 每次预制有新内容加入,都需要动画人员来重新处理
2.通用动画当前无逻辑关联,出现同效果反复制作
当前只是制作人员的自我约束,新增就要重做,即便效果一致,浪费人力
引出核心目标
发现之前所谓的通用动画只存在在设计层面,落地层面并没有通用逻辑
可以减少当前 30% 的动效需求,为产能减负。同时解决后期维护问题
行动(Action)
—— 针对兼容性低,动效人员反复制作
AI写脚本工具,并进行测试确保可用性和兼容性无误
修改名称,改变结构位置都不影响(只要节点仍然存在)
代码绑定节点动画,不删除不丢失既然通用动画都是位移、缩放、透明度等基础属性,则通过代码制作更合适。逻辑绑定节点不会受到命名、位置等变动影响
脚本控件一键挂接,任何人员可完成这样谁都能直接挂接,无需浪费动效人员排期
( 只要有空余后进行参数优化即可)
针对通用动画只存在设计层面
用 AI编写参数模板化,使用时只能将节点挂入模板中。参数只能在模板中修改,确保通用性
动画模板化,重复效果无需制作,直接挂接即可不只是能够给节点附加动画,同时还可以保持参数模板。这样后续只要通过调整模板参数,则可全局应用一键修改迷,无需反复制作。
拖拽节点进入对应动画参组内,即完成挂接 直接在游戏中生效,无需其他岗位支持
结果(Result)
Untiy 通用动画脚本工具
将通用界面过渡动画组件化,游戏基本动效接近零成本挂接背景 (Situation) ——【月相】上线前,动效需求量大、产能不足,需要以某种方式分摊压力,保证上线效果
?
真的有那么多新需求吗?
发现实际有很多重复制作的通用效果
导致需求量大的真正原因是什么?
发现实际有很多重复制作的通用效果
预制结构、命名变化都会导致动画丢失; 每次预制有新内容加入,都需要动画人员来重新处理
当前只是制作人员的自我约束,新增就要重做,即便效果一致,浪费人力
需要通用动画有逻辑关联(母子件关系),同时预制修改和新增都有极高兼容性
如果可以有,什么价值?
如果可以有,什么价值?
—— 针对兼容性低,动效人员反复制作
( 只要有空余后进行参数优化即可)
使用后效果
结果(Result)
单界面动效制作效率提升
8倍
覆盖20+界面,累计节约人天
17.5
17.5
交互部门分享
已推广
单界面制作耗时从约4 小时缩短至约 0.5小时,且无需给动效、程序配合。策划、UE均可自行处理
2.5天完成批量挂接,有效缓解动效人力不足,并降低后续界面动效接入门槛
在部门内部完成一次分享,并有多个项目交互同学感兴趣,并进行适应性使用。同时存入部门跨项目工具