- MMO游戏 / 核心战斗技能触发方法 /部门委托设计/2个月 / 3 人团队 (2 UX + 1 TA)
角色
- UX 设计师 (主导交互二次优化)
结果
- 用户体验评分提升 84% / 项目组采纳 / 专利1份 / 获得公司专利奖金
技能
- 交互研究 / 数据分析 / 体验优化 / 专利撰写
工具
- Unreal Engine / Figma
平台
- 移动端
项目背景
受公司内部星海项目组委托,提供核心交互设计解决方案初期数量已经较多,后续还存在扩充需求
一般通过点对点触发,输入和输出很容易达到一致
由于其属于MMO类玩法,游戏中技能数量较多。使用 UI 平铺的方式,视野压缩风险较高。但不希望通过削减机制解决,于是找到我们从交互角度探索优化可能性。 (如市场常见在移动端合并技能或自动触发,来保证屏效以及泛用户体验)
团队初版的优化思路,以街机“搓招”交互为灵感
如早期的拳皇、流星蝴蝶剑均有“搓招”的影子。熟悉的 “下下前前拳”通过有限的键位极大的满足了技能释放可玩性和技能扩充的要求。如果借此方式,可能可以解决星海的屏效问题
具体的工作原理
不允许跨触点激活,以确保玩家在使用技能时,有符合预期(相近一定相连)且有一致性的操作轨迹。形成外围连线,中间确认的记忆
数据结果
68分为行业平均分、80.3分为前10%优质产品,而51分以下则垫底
简单快速的问题可拿到可行度较高的结果
SUS得分:37分
可用性上仅超过目前市面上 0%-14% 的同类操作产品
任务成功率:低难度技能 70%,中难度技能 84%,高难度技能 83%,技能组合 30%
SUS 可信度证明
Bangor, A., Kortum, P. T., & Miller, J. T. (2009). Determining what individual SUS scores mean: Adding an adjective rating scale. Journal of Usability Studies, 4(3), 114–123.
建立 SUS 分数语义分级标准:68 分为行业平均分、80.3 分前 10% 优质产品、51 分以下垫底,是国内外论文通用判分依据