0到1构建《月相计划》1v1 玩法体验

设计玩法战斗信息构架,管理生产风险并跨职能补位GUI、 动效,保障模块在紧张生产周期 1 个月内预期上线








OVERVIEW
KEYWORDS



项目计划在上线前 1 个月内从 0 到 1 构建全新的 1v1 模式(多人 Roguelike + 塔防)。在生产管线层面,通过排期反推,识别生产目标达成存在风险。为此,采取分批交付、敏捷输出和并行开发的生产管线策略,使UE设计周期缩减 50%, 同时释放下游 4天 的预研周期。 在设计层面,洞察玩法核心目标变化后的影响 —— 生存压力提升,重心偏移塔防。针对此变化,重新推导了战斗信息的传递方式。在落地阶段,为推进表现层进度,跨职能补位动效联调。在 Unity 中自主制作部分 Animation 动画,并独立完成胜利宝箱等视觉资源的 Shader 挂接与参数联调。最终,保障玩法在 1 个月内高质量按期交付与上线,相关跨职能联调获主策认可。 背景
- 多人roguelike / 1v1对抗玩法构建 / 不足1个月极限研发周期 / 2026.6月已成功上线

角色
- 模块 UX 负责人

结果
- 模式上线成功,跨职能补位获主策认可


技能
- 管线统筹 / 灵活设计(适应产品开发节奏) / 职能补位 / 信息构架推导

工具
- Unity / Figma


平台

- 移动端











UX 设计师不是真空的体验推演,更需面对产品复杂的生产语境,在限制下兑现落地体验最大化







Situation

项目背景

计划在上线版本前一个月时间推出全新玩法 —— 1v1 对抗赛







针对测试反馈 ,设计新模式填补玩法缺口
基于自走棋+肉鸽的对局框架,单局时长在 20 min左右,且单回合战斗主要通过地图染色刷分比拼,互动性弱。为贴合多人游戏的设定,加入对抗和 10 min以内的游戏模式,补充流失缺口


Task

核心挑战与洞察 

全流程生产时间不足,且设计需求细节待推敲







全生产流程完成节点贴近上线由于设计较紧,首先进行生产资源反推,明确实际风险情况。发现几乎卡在上线前一周完成,预留测试时间严重不足,事故风险极高
上游需求完成度较低3C 模糊静态设置不明,镜头视野情况不明,视野范围都极大影响玩家获取信息的方式和信息紧急程度

目标模糊核心目标板是击杀数值比拼,传递的仍然是肉鸽刷怪概念,但实际是塔防结算胜负
流程模糊 玩法和关卡流程如何流转,参与游戏细节不明

Task

设计目标定义  

全流程生产时间不足,且设计需求细节待推敲









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如何化解高危生产风险,并在全新的机制下确保核心体验的高效传递?


将上述问题转化为设计的机会点,确立以下双线目标



高危生产风险 有序落地且预留测试时间
管线处理须满足最终上线时间零延误,且落地内容符合预期。有储备方案以应对突发阻碍,保障最终落地效果



机制认知模糊 信息传递清晰且有情绪调动
设计须明确玩法目标,围绕目标建立一致的信息体系,且具备完善的进程流转闭环和情绪放大





Action

关键落地行动

针对管线调整:有序落地且预留测试时间




优化前
1.首次开发落地时间较长 
可能导致落地体验、跑测的时间滞后。压缩数值、机制以及体验优化的时间

2.VX环节周期较长
可能导致一整批资源堆积合入,程序、UE 和 QA 落地跑测的压力突增





优化后
缩减 GUI 生产环节,以 UE 高保真先行与主策确认调整生产策略。以UE方案落地,以便提早对游戏性、交互性进行体验优化。后续视情况迭代 GUI 效果

UE 设计时阶段性输出美术需求,vx 提前制作
不依赖工程搭建和功能开发的表现先行



与APM、策划对齐生产人员排期了解 VX 与该模块时间安排冲突的需求内容,明确优先级,确保生产时无模糊


Action
UE敏捷开发 —— 提前1天交付






全面说明文档 (量产期)根据确认原型,考虑阅读顺序重构书写逻辑。单模块通常根据系统量级耗时 1 - 1.5天 原型标注文档(Demo期、生产紧张)
可在原型设计高保真阶段同步攥写,仅考虑主流程完整,更为敏捷、缩略。单模块通常耗时0.5天
Action
针对“机制模糊”—— 拆解行动流程,明确发生环境






01 玩家行动流程方面
02 静态设置方面



玩法以塔防为核心通过流程图,可看出对局胜负均和塔防相关
策略:以塔血量为重心,击杀数降优先级
信息丢失集中在敌方,适度降级处理 基于边缘站位的视野发现,敌方动态不易掌握。但由于不阻碍己方体验流程,因此敌方信息可适当降噪,避免干扰

策略:仅将敌方信息中,与玩法目标关联的敌方塔和特工生命值做补充显示


进攻流程存在显性断点 攻城怪物的召唤进度玩家无法掌握,特别是每关所需数值会变化

策略:需要补充攻城单位的累计进度



双线生存,紧张程度提升 特工和防御塔都直接导致失败,且塔防使玩家短暂性行动受限
策略:生存信息优先级提高,与场景结合强调


Action
依据上述分析,总结信息关系




信息处理规则

塔防大于肉鸽、生存大于进攻、己方大于敌方










布局表现