- 多人roguelike / 1v1对抗玩法构建 / 不足1个月极限研发周期 / 2026.6月已成功上线
角色
- 模块 UX 负责人
结果
- 模式上线成功,跨职能补位获主策认可
技能
- 管线统筹 / 灵活设计(适应产品开发节奏) / 职能补位 / 信息构架推导
工具
- Unity / Figma
平台
- 移动端
项目背景
计划在上线版本前一个月时间推出全新玩法 —— 1v1 对抗赛基于自走棋+肉鸽的对局框架,单局时长在 20 min左右,且单回合战斗主要通过地图染色刷分比拼,互动性弱。为贴合多人游戏的设定,加入对抗和 10 min以内的游戏模式,补充流失缺口
核心挑战与洞察
全流程生产时间不足,且设计需求细节待推敲目标模糊核心目标板是击杀数值比拼,传递的仍然是肉鸽刷怪概念,但实际是塔防结算胜负
流程模糊 玩法和关卡流程如何流转,参与游戏细节不明
设计目标定义
全流程生产时间不足,且设计需求细节待推敲 ?
如何化解高危生产风险,并在全新的机制下确保核心体验的高效传递?
将上述问题转化为设计的机会点,确立以下双线目标
将上述问题转化为设计的机会点,确立以下双线目标
管线处理须满足最终上线时间零延误,且落地内容符合预期。有储备方案以应对突发阻碍,保障最终落地效果
设计须明确玩法目标,围绕目标建立一致的信息体系,且具备完善的进程流转闭环和情绪放大
关键落地行动
针对管线调整:有序落地且预留测试时间优化前
1.首次开发落地时间较长
可能导致落地体验、跑测的时间滞后。压缩数值、机制以及体验优化的时间
2.VX环节周期较长
可能导致一整批资源堆积合入,程序、UE 和 QA 落地跑测的压力突增
缩减 GUI 生产环节,以 UE 高保真先行与主策确认调整生产策略。以UE方案落地,以便提早对游戏性、交互性进行体验优化。后续视情况迭代 GUI 效果
UE 设计时阶段性输出美术需求,vx 提前制作
不依赖工程搭建和功能开发的表现先行
与APM、策划对齐生产人员排期了解 VX 与该模块时间安排冲突的需求内容,明确优先级,确保生产时无模糊
UE敏捷开发 —— 提前1天交付
可在原型设计高保真阶段同步攥写,仅考虑主流程完整,更为敏捷、缩略。单模块通常耗时0.5天
针对“机制模糊”—— 拆解行动流程,明确发生环境
01 玩家行动流程方面
02 静态设置方面
策略:以塔血量为重心,击杀数降优先级
策略:仅将敌方信息中,与玩法目标关联的敌方塔和特工生命值做补充显示
策略:需要补充攻城单位的累计进度
策略:生存信息优先级提高,与场景结合强调