优化【疯王】新手引导体验

以认知减负与情绪驱动优化新手心流断点,获得项目组认可,同时引导关通过率由 59% 变为至 73%。



OVERVIEW
KEYWORDS



疯王小规模外测时,新手引导模块通过率仅为 59%。复盘发现,照搬国内“熟人局”的教学思路忽视了海外用户对玩法的认知空白,导致一定的认知负荷。针对此痛点,介入转换 “小白”玩家视角,重新审视信息传递合理性。在机制层面,通过“认知减负”,剥离身份场与回合阶段等复杂概念,清晰化关卡目标;在叙事层面,剔除说教式的“设计者视角”,将 NPC 反转为求助者以建立情感羁绊,提供一定的情绪驱动。最终,配合玩法将新手引导通过率提升至 73%(超 60% 目标值),达成阶段性产品目标,同时该体验优化获制作人认可并采纳。后续基于数据问题,推动与用研深度合作,完成更多模块体验验证。 背景
- 三国杀卡牌海外本地化 / 首测新手留存 59%

角色
- 模块 UX 负责人

结果
- 引导通过率提升至 73%,设计方案或制作人认可

技能
- 认知负荷管理 / UX Writing / 新手心流构建 / 数据分析 / 设计复盘

工具
- Figma


平台

- 移动端










权力倾泻是设计者 “偷懒” 的表现,尝试思考如何在玩家本能探索中,创造引导的语境和乐趣。








Situation

项目背景

二测引导通过率仅 59%,通过数据埋点以及用研推导出优化行动







用研回收
数据显示关卡间存在高达35.28%的断崖式流失;用研定性反馈表明,目标用户对“三国杀”品类缺乏基础认知,觉得“不熟悉、玩不懂”。



业务动作—— “玩法+UX” 双线调优策略, 解决 “玩不懂、不熟悉”


玩法方面引入 “1v1 ” 新模式作为核心玩法,通过市场用户更熟悉的概念 ,迎合玩家基础预期
体验方面UX 介入重构引导流程,关注认知负荷和情绪曲线,优化学习效率和用户体验
Task

核心挑战与洞察 

在拿到“降认知”的基础目标后,对数据和内容分析,得出以下三个关键洞察








教学内容过深,认知负荷大

身份场、回合发动阶段的概念对小白玩家理解困难,存在设计者偏见。对无三国文化概念的海外用户来说,前期负担较重

控制权分布不均,导致认知悬崖
单关平均通过率极高(高达91%),但关卡间35%的流失高峰

典型的 “认知悬崖” 数据形态 —— 即关卡内 “强制点击” 易通过,但关卡间玩家获得了控制权后,从“不用动脑”到“信息爆炸” 带来了迷茫感
(就像学骑自行车的辅助轮子。在关卡中有 “辅助轮” 的存在,玩家能轻松的行动。一旦突然移除,其根本没学会任何技巧, 自然产生挫败)

玩法乐趣峰值偏后, 前期情绪真空期

三国杀玩法以卡牌为基础(类型固定、数量较少、机制简单),身份、武将技能博弈为核心的卡牌游戏
造就了乐趣上下限差距大。爽感来源于牌局规则和英雄机制的博弈。前期容易变成无聊的杀闪循环。因此在学会之前,玩家处于相对的 “情绪真空期”。

Task

设计目标定义  

基于3大洞察,形成本次设计核心目标









  ?





如何在降低认知负荷的同时,避免认知悬崖,并为玩家提供前期的驱动力?


将上述问题转化为设计的机会点



内容认知负荷大 内容新手友好,流程平顺目标清晰教学框架须传递清晰的任务目标且难度合理;用户流程符合渐进式认知特点,确保学习效率 认知悬崖 提供探索权,调动认知参与

设计须调动玩家思考和探索。强调参与,而非机械执行。建立递进的认知和羁绊
前期驱动不足 成就感驱动

设计须注意情绪调动,压力累积和释放的时机控制。建立好成就感和叙事目标驱动
Action

关键落地行动

针对目标:内容认知负荷大 内容新手友好,流程平顺目标清晰



01/03 
从框架上,清晰关卡目标,减少“过载”内容 (第一关教学内容为例 ) 通过梳理引导功能的关系,进行分类分模块引导






优化方案
知识点分布调整以首关为例,仅保留游戏“原子规则”—— 即对局目标、行动方式、基础卡牌概念。将使用技能的进阶行动方式后置到第二关单独教学,避免混淆

删除身份场、回合概念教学
与策划协同沟通,处理非前期可理解或不易感受到乐趣和价值的内容






02/03
从流程上,调整顺序确保流畅,避免 “卡手” (第一关开局剧情交代为例 ) 开篇剧情对话占用玩家行动回合,影响流程推进,有等待感




优化前NPC 在玩家回合开始通知后,才介入对话。和玩家行动冲突,抢夺了控制权 优化后在回合前进行交代,没有了回合开始的通知,等待行动的感受会有所削弱






03/03
从单教学点上,精简对话,突出重点(第一关出牌为例)冗余的对话会削弱玩家注意力,消耗耐心从而影响学习效率




优化前单个出杀介绍了三步 —— 即手牌概念、卡牌效果概念、使用方式 优化后仅使用一步解决,行动指引和效果说明


Action
基于设计目标,认知悬崖 提供探索权,调动认知参与




调整NPC与玩家的关系,刻意加入玩家参与( 第二关技能教学为例 )避免NPC以全知视角告知玩家信息,被动阅读无参与,易出现认知掉队


















改变硬性叙事和角色全知视角,加入线索暗示,“最后一步” 交给玩家




NPC 像设计者 “附体”直接告诉玩家功能,再配合上 “保姆式” 引导。 玩家轻松的在 0.1 秒找到了 “出口” ,任务通过率很高,但没有参与和记忆,为认知悬崖埋下伏笔 限制NPC信息量,由玩家参与补全“拼图”
关卡开始,语言铺垫勾起兴趣;引导任务开始时,通过文本、特效提供线索,让玩家完成 “拼图” 。强调合作补全,达到玩家认知参与效果
(简单的生活例子:老师直接告知的知识,总是不如在生活中学习到的要印象更深。 原因:大脑调动的活跃程度不同)
Action
针对设计目标,前期乐趣驱动不足 成就感驱动




加强情绪调动,强化正反馈循环(第一关攻击为例)通过在任务完成节点加强正反馈,使玩家获得超量的成就感,以此促进更多教学任务达成









引入“压力积累 ➔ 释放”的正反馈循环。 当压力积累多,释放快,玩家就会获得强烈的成就感










优化前正反馈滞后且价值低
1.文本削弱:对话中带有明确的转折,削弱了反馈;
2.时机点削弱:攻击成功后,未配合攻击反馈给予奖励,错过了情绪最大化的时机
优化后修正文本,避免转折:延长积极情绪,确保学习压力累积得到有效释放。
即时反馈:完成事件后立刻给予鼓励认可玩家行为,并适当 “夸大”其影响。
(“轻轻推动手指撬动地球”)






Result

结果总览








 新手引导体验优化

项目认可

二次测试新手关通过率

73%





经过“玩法重构+UX全面介入”的双线行动,新手引导通过率成功达到目标值 70%