- 三国杀卡牌海外本地化 / 首测新手留存 59%
角色
- 模块 UX 负责人
结果
- 引导通过率提升至 73%,设计方案或制作人认可
技能
- 认知负荷管理 / UX Writing / 新手心流构建 / 数据分析 / 设计复盘
工具
- Figma
平台
- 移动端
项目背景
二测引导通过率仅 59%,通过数据埋点以及用研推导出优化行动用研回收
数据显示关卡间存在高达35.28%的断崖式流失;用研定性反馈表明,目标用户对“三国杀”品类缺乏基础认知,觉得“不熟悉、玩不懂”。
业务动作—— “玩法+UX” 双线调优策略,
解决 “玩不懂、不熟悉”
核心挑战与洞察
在拿到“降认知”的基础目标后,对数据和内容分析,得出以下三个关键洞察身份场、回合发动阶段的概念对小白玩家理解困难,存在设计者偏见。对无三国文化概念的海外用户来说,前期负担较重
单关平均通过率极高(高达91%),但关卡间35%的流失高峰
典型的 “认知悬崖” 数据形态 —— 即关卡内 “强制点击” 易通过,但关卡间玩家获得了控制权后,从“不用动脑”到“信息爆炸” 带来了迷茫感
(就像学骑自行车的辅助轮子。在关卡中有 “辅助轮” 的存在,玩家能轻松的行动。一旦突然移除,其根本没学会任何技巧, 自然产生挫败)
三国杀玩法以卡牌为基础(类型固定、数量较少、机制简单),身份、武将技能博弈为核心的卡牌游戏
造就了乐趣上下限差距大。爽感来源于牌局规则和英雄机制的博弈。前期容易变成无聊的杀闪循环。因此在学会之前,玩家处于相对的 “情绪真空期”。
设计目标定义
基于3大洞察,形成本次设计核心目标 ?
如何在降低认知负荷的同时,避免认知悬崖,并为玩家提供前期的驱动力?
将上述问题转化为设计的机会点
将上述问题转化为设计的机会点
设计须调动玩家思考和探索。强调参与,而非机械执行。建立递进的认知和羁绊
设计须注意情绪调动,压力累积和释放的时机控制。建立好成就感和叙事目标驱动
关键落地行动
针对目标:内容认知负荷大01/03
从框架上,清晰关卡目标,减少“过载”内容 (第一关教学内容为例 ) 通过梳理引导功能的关系,进行分类分模块引导
优化方案
知识点分布调整以首关为例,仅保留游戏“原子规则”—— 即对局目标、行动方式、基础卡牌概念。将使用技能的进阶行动方式后置到第二关单独教学,避免混淆
删除身份场、回合概念教学与策划协同沟通,处理非前期可理解或不易感受到乐趣和价值的内容
02/03
从流程上,调整顺序确保流畅,避免 “卡手” (第一关开局剧情交代为例 ) 开篇剧情对话占用玩家行动回合,影响流程推进,有等待感
03/03
从单教学点上,精简对话,突出重点(第一关出牌为例)冗余的对话会削弱玩家注意力,消耗耐心从而影响学习效率
基于设计目标,认知悬崖
调整NPC与玩家的关系,刻意加入玩家参与( 第二关技能教学为例 )避免NPC以全知视角告知玩家信息,被动阅读无参与,易出现认知掉队
改变硬性叙事和角色全知视角,加入线索暗示,“最后一步” 交给玩家
关卡开始,语言铺垫勾起兴趣;引导任务开始时,通过文本、特效提供线索,让玩家完成 “拼图” 。强调合作补全,达到玩家认知参与效果
(简单的生活例子:老师直接告知的知识,总是不如在生活中学习到的要印象更深。 原因:大脑调动的活跃程度不同)