制定《疯王》武将技能生产规范

提炼技能发动“时间轴”规范,驱动 40+ 武将零损耗落地,单角色开发效率跃升 100%



OVERVIEW
KEYWORDS



在《疯王》角色量产初期,由于上下游需求边界模糊且设计自由度过高,导致跨部门沟通耗时与美术资源浪费。针对此管线痛点,在涉及到批量技能生产时,主动承接并主导了标准化规范制定。一方面,协同策划根据产品1年内规划,枚举法归纳技能类型,限制设计过度发散;另一方面,总结发动流程,抽象出“逻辑-流程-表现”的“时间轴”设计规范。最终,该规范不仅明确了下游美术的创意边界,更实现了程序开发的“填坑式”模板化。成功保障规划内 40 余名武将零资源损耗落地,程序单角色开发效率提升 1 倍 背景
- 战斗表现生产/ 跨部门沟通效率低 / 美术资源有折损

角色
- 规范模块 UX 负责人

结果
- 40+ 武将无废弃资产落地 / 程序单武将开发效率提升 100%(1倍)

技能

- 生产管线优化 / 标准化体系搭建 / 跨岗位协同架构 / 流程抽象化

工具
- Figma


平台

- 移动端



















在游戏生产中,用标准化遏制无谓的消耗,本质上是一场精力的置换——以确定的生产秩序,换取攻坚体验品质的自由。











Backgournd

项目背景

量产初期,出现由于需求边界模糊导致资产浪费












核心问题 —— 根据策划需求制作的美术表现,不符合功能要求无法使用
由策划直接通过文档形式,发起美术需求和沟通。沟通中存在理解不一致,功能限制和创意边界模糊,沟通双方都存在合作不满
Task

核心挑战与洞察 

通过收集材料和反馈,洞察根本问题



01 美术设计边界模糊,修改成本高

1.技能使用情况难以“脑补”,不清楚动作释放的时机点、衔接关系以及时长,怎样的动画逻辑不违背功能要求(风险极大)

2.策划在前期想到的注意点有限,通常需要看到具体内容才能进行推敲(修改成本高)


洞察:骨干式的需求下发,不满足卡牌、技能等战斗表现的复杂性

=




02 设计野蛮生长,高定制化落地和沟通困难
1.每个武将技能开发逻辑独立,程序需要策划和美术三方沟通; (沟通成本高,易丢包)

2.规则打补丁,每个武将单独处理,极其不适合量产;( 代码维护成本高 )



洞察:缺少统一语境和设计规则


Task

设计目标定义  

基于以上核心洞察,形成设计目标









  ?





如何使得上游设计有约束, 下游生产有边界, 同时落地开发更高效?






需求不明确,下游风险高   需求考虑全面且任务清晰

设计须满足将量产技能的发动流程、环境以及边界情况均考虑到位。同时,以下游容易理解的方式传递注意点和边界。最终做到快理解、准落地
设计野蛮生长,高定制化落地 类型可控,沟通上下文一致
设计需满足将量产期的所有技能需求,限制在可控数量的逻辑方向中进行生产。同时以一份统一的文档,标注主要参与岗位的协同信息需要,减少不必要沟通
Key Actions

关键落地行动

基于设计目标,设计路线有限,逻辑量可控,沟通上下文一致



01/01 
制定标准化设计规范 枚举量产技能并归纳,将发动流程模块化,组成为一个 “技能发动时间轴” 









Step1 枚举量产技能并归纳类型
与产品要到量产规划1年内的技能效果。并依据使用流程,在发动、结算两个维度总结潜在时机、类型和事件
Step2 产出技能模块化规范
模块化了技能发动的框架以及流程点可能发生的事件 —— 纵向为参与变化的维度:发动阶段、操作流程以及美术表现;横向为单维度潜在的事件变化






实际案例






有颜色表示该角色技能触发了对应阶段或事件





复杂的技能存在细致的拆分,但大框架不变


类型1:发动即结算技能:吕布出杀不能阻挡必定生效

时间轴提供说明1.阶段——出牌或响应阶段,但没有发动准备,直接进入结算阶段;
2.操作流程——被动触发无操作
3.美术表现——结算前,他处于idle或者thinking(受阶段影响);结算时播放 1 个动作动画即可
类型2:异步结算

技能:张辽回合开始不发牌,以摸别人牌替代

时间轴提供说明
1.阶段——自己回合的摸牌阶段可触发且有发动准备
2.操作流程——主动点技能发动、并选择目标;在发动成功和结算阶段,选牌、移牌
3.美术表现——发动成功后,分三段(触发1,等待玩家选牌2,结算3)






优化后效果







美术设计环节
清晰了需求数量和输出规范,仅需要专注角色特性的诠释的效果即可
功能开发环节 帮助程序建立了可封装的逻辑,避免了每个武将单独“手搓”

Task
基于设计目标 —— 需求不明确,下游修改成本高 需求全面且清晰,下游无需反复修改



01/01 
UE加入工作流,进行原型可用性测试通过原型推演推敲方案,再以高度可视化下发下游。确保易理解,且足够详细








优化前
程序流程图式的需求文档,过于抽象;且没有明确使用环境、流程以及边界情况。存在一定理解难度和丢包,风险较高



优化后
前期推敲策划设计,确认是否符合设计规范时间轴的限制。同时发动流程的原型推演,做到从方向到细节上无死角,尽可能降低风险。










Design Solution
更进一步通过工作流,提升生产效率




线性工作流



优化前 —— 线性流程,周期长
线性流程,由于上游的高不确定性,下游无法提前开发



并行工作流





优化后 —— 并行“填坑”,可同步生产,周期短稳定性高 
得益于标准化规范,使得下游内容稳定。可修改工作流为并行开发,分工合并的方式进行。进行提升量产期单武将生产效率

Result

结果总览








 规范服务生产武将

40+

美术资源生产

无损耗



程序开发效率提升

1倍



在产品规划内的武将权依据该规范成功落地
后续技能量产未出现沟通不利和损耗问题,团队注意力转移至攻坚内容
原单武将程序开发 2个/天,后期由于流程、代码封装成熟已达到 4-6个/天