- 战斗表现生产/ 跨部门沟通效率低 / 美术资源有折损
角色
- 规范模块 UX 负责人
结果
- 40+ 武将无废弃资产落地 / 程序单武将开发效率提升 100%(1倍)
技能
- 生产管线优化 / 标准化体系搭建 / 跨岗位协同架构 / 流程抽象化
工具
- Figma
平台
- 移动端
项目背景
量产初期,出现由于需求边界模糊导致资产浪费由策划直接通过文档形式,发起美术需求和沟通。沟通中存在理解不一致,功能限制和创意边界模糊,沟通双方都存在合作不满
核心挑战与洞察
通过收集材料和反馈,洞察根本问题1.技能使用情况难以“脑补”,不清楚动作释放的时机点、衔接关系以及时长,怎样的动画逻辑不违背功能要求(风险极大)
2.策划在前期想到的注意点有限,通常需要看到具体内容才能进行推敲(修改成本高)
洞察:骨干式的需求下发,不满足卡牌、技能等战斗表现的复杂性
=
1.每个武将技能开发逻辑独立,程序需要策划和美术三方沟通; (沟通成本高,易丢包)
2.规则打补丁,每个武将单独处理,极其不适合量产;( 代码维护成本高 )
洞察:缺少统一语境和设计规则
设计目标定义
基于以上核心洞察,形成设计目标 ?
如何使得上游设计有约束,
下游生产有边界,
同时落地开发更高效?
设计须满足将量产技能的发动流程、环境以及边界情况均考虑到位。同时,以下游容易理解的方式传递注意点和边界。最终做到快理解、准落地
设计需满足将量产期的所有技能需求,限制在可控数量的逻辑方向中进行生产。同时以一份统一的文档,标注主要参与岗位的协同信息需要,减少不必要沟通
关键落地行动
基于设计目标,设计路线有限,逻辑量可控,沟通上下文一致01/01
制定标准化设计规范
Step1 枚举量产技能并归纳类型
与产品要到量产规划1年内的技能效果。并依据使用流程,在发动、结算两个维度总结潜在时机、类型和事件
Step2 产出技能模块化规范
模块化了技能发动的框架以及流程点可能发生的事件 —— 纵向为参与变化的维度:发动阶段、操作流程以及美术表现;横向为单维度潜在的事件变化
模块化了技能发动的框架以及流程点可能发生的事件 —— 纵向为参与变化的维度:发动阶段、操作流程以及美术表现;横向为单维度潜在的事件变化
实际案例
复杂的技能存在细致的拆分,但大框架不变
时间轴提供说明1.阶段——出牌或响应阶段,但没有发动准备,直接进入结算阶段;
2.操作流程——被动触发无操作
3.美术表现——结算前,他处于idle或者thinking(受阶段影响);结算时播放 1 个动作动画即可
类型2:异步结算
时间轴提供说明 1.阶段——自己回合的摸牌阶段可触发且有发动准备
2.操作流程——主动点技能发动、并选择目标;在发动成功和结算阶段,选牌、移牌
3.美术表现——发动成功后,分三段(触发1,等待玩家选牌2,结算3)
优化后效果
美术设计环节
清晰了需求数量和输出规范,仅需要专注角色特性的诠释的效果即可
功能开发环节
帮助程序建立了可封装的逻辑,避免了每个武将单独“手搓”
基于设计目标 —— 需求不明确,下游修改成本高
01/01
UE加入工作流,进行原型可用性测试
程序流程图式的需求文档,过于抽象;且没有明确使用环境、流程以及边界情况。存在一定理解难度和丢包,风险较高
前期推敲策划设计,确认是否符合设计规范时间轴的限制。同时发动流程的原型推演,做到从方向到细节上无死角,尽可能降低风险。