ZICHEN PENG
PORTFOLIO
Action
针对设计目标,
前期乐趣驱动不足
成就感驱动
加强情绪调动,强化正反馈循环
(第一关攻击为例)
通过在任务完成节点加强正反馈,使玩家获得超量的成就感,以此促进更多教学任务达成
引入“压力积累 ➔ 释放”的正反馈循环。 当压力积累多,释放快,玩家就会获得强烈的成就感
优化前
正反馈滞后且价值低
1.文本削弱:对话中带有明确的转折,削弱了反馈;
2.时机点削弱:攻击成功后,未配合攻击反馈给予奖励,错过了情绪最大化的时机
优化后
修正文本,避免转折:延长积极情绪,确保学习压力累积得到有效释放。
即时反馈:完成事件后立刻给予鼓励认可玩家行为,并适当 “夸大”其影响。
(“轻轻推动手指撬动地球”)