Action
基于设计目标,认知悬崖 提供探索权,调动认知参与




调整NPC与玩家的关系,刻意加入玩家参与( 第二关技能教学为例 )避免NPC以全知视角告知玩家信息,被动阅读无参与,易出现认知掉队


















改变硬性叙事和角色全知视角,加入线索暗示,“最后一步” 交给玩家




NPC 像设计者 “附体”直接告诉玩家功能,再配合上 “保姆式” 引导。 玩家轻松的在 0.1 秒找到了 “出口” ,任务通过率很高,但没有参与和记忆,为认知悬崖埋下伏笔 限制NPC信息量,由玩家参与补全“拼图”
关卡开始,语言铺垫勾起兴趣;引导任务开始时,通过文本、特效提供线索,让玩家完成 “拼图” 。强调合作补全,达到玩家认知参与效果
(简单的生活例子:老师直接告知的知识,总是不如在生活中学习到的要印象更深。 原因:大脑调动的活跃程度不同)