Task

核心挑战与洞察 

在拿到“降认知”的基础目标后,对数据和内容分析,得出以下三个关键洞察








教学内容过深,认知负荷大

身份场、回合发动阶段的概念对小白玩家理解困难,存在设计者偏见。对无三国文化概念的海外用户来说,前期负担较重

控制权分布不均,导致认知悬崖
单关平均通过率极高(高达91%),但关卡间35%的流失高峰

典型的 “认知悬崖” 数据形态 —— 即关卡内 “强制点击” 易通过,但关卡间玩家获得了控制权后,从“不用动脑”到“信息爆炸” 带来了迷茫感
(就像学骑自行车的辅助轮子。在关卡中有 “辅助轮” 的存在,玩家能轻松的行动。一旦突然移除,其根本没学会任何技巧, 自然产生挫败)

玩法乐趣峰值偏后, 前期情绪真空期

三国杀玩法以卡牌为基础(类型固定、数量较少、机制简单),身份、武将技能博弈为核心的卡牌游戏
造就了乐趣上下限差距大。爽感来源于牌局规则和英雄机制的博弈。前期容易变成无聊的杀闪循环。因此在学会之前,玩家处于相对的 “情绪真空期”。