Key Actions

关键落地行动

基于设计目标,设计路线有限,逻辑量可控,沟通上下文一致



01/01 
制定标准化设计规范 枚举量产技能并归纳,将发动流程模块化,组成为一个 “技能发动时间轴” 









Step1 枚举量产技能并归纳类型
与产品要到量产规划1年内的技能效果。并依据使用流程,在发动、结算两个维度总结潜在时机、类型和事件
Step2 产出技能模块化规范
模块化了技能发动的框架以及流程点可能发生的事件 —— 纵向为参与变化的维度:发动阶段、操作流程以及美术表现;横向为单维度潜在的事件变化






实际案例






有颜色表示该角色技能触发了对应阶段或事件





复杂的技能存在细致的拆分,但大框架不变


类型1:发动即结算技能:吕布出杀不能阻挡必定生效

时间轴提供说明1.阶段——出牌或响应阶段,但没有发动准备,直接进入结算阶段;
2.操作流程——被动触发无操作
3.美术表现——结算前,他处于idle或者thinking(受阶段影响);结算时播放 1 个动作动画即可
类型2:异步结算

技能:张辽回合开始不发牌,以摸别人牌替代

时间轴提供说明
1.阶段——自己回合的摸牌阶段可触发且有发动准备
2.操作流程——主动点技能发动、并选择目标;在发动成功和结算阶段,选牌、移牌
3.美术表现——发动成功后,分三段(触发1,等待玩家选牌2,结算3)






优化后效果







美术设计环节
清晰了需求数量和输出规范,仅需要专注角色特性的诠释的效果即可
功能开发环节 帮助程序建立了可封装的逻辑,避免了每个武将单独“手搓”